고양국제고/셰어텍

[셰어텍] 1. 첫 시작

카루-R 2021. 9. 20. 19:48
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환영합니다, Rolling Ress의 카루입니다.

아, 저건 제 블로그 인삿말입니다. 항상 모든 글의 시작은 저 문구로 시작하니, 적당히 넘겨주시면 되겠습니다.

셰어텍 여러분 안녕하세요! 카루입니다. 왜 카루냐.. 제 별칭입니다. 온라인 공간에서는 카루라는 이름을 쓸 건데, 그냥 그러려니 해주시면 됩니다. 아무튼, 이제 드리고 싶은 말씀에 대해 얘기해볼까 합니다.

9월 10일, 1차 회의에서 여러 이야기가 오갔었죠. 특히 공유경제... 앗 여기에 쓰다간 내용 누설하겠네 관련 애플리케이션 제작은 혁신적이었습니다. 사실 저는.... 네. 불가능하다는 생각이 들었어요. 아직 저도 안 해본 거라. 근데 뭐, 제가 GTT가 성공할 줄 알고 시작했겠습니까. 5월달에 처음 만들었는데 저도 이정도까지 히트칠 줄은 몰랐(...)

얘기가 자꾸 딴 길로 새네요. 이제 시작합니다.

 

애플리케이션 제작을 위한 사전 준비작업

우리의 최종 목표는 역시 해당 플랫폼을 만드는 거겠죠. 그 플랫폼을 운영할 실체, 즉 애플리케이션도 필요하겠고요. 애플리케이션을 만들기 위해, 다음과 같은 작업이 필요합니다.

1. 아이디어와 목표 정하기

말이 필요 없죠. 일단 뭐가 있어야 만들테니까요.

2. 사용 대상과 플랫폼 정하기

이것도 매우 중요합니다. 누가 쓸 지 정해야 거기에 맞춰서 개발을 할 수 있죠.

플랫폼이란 말이 생소할 수도 있는데, 아래 글을 먼저 읽어보세요.

 

(가칭) 앱 개발 동아리 (2): 플랫폼에 대해

환영합니다, Rolling Ress의 카루입니다. ​ 플랫폼이 뭘까요? 승강장? ​ 프로그래밍에 있어서 플랫폼은 매우 중요한 개념입니다. 아, 프로그래밍에는 크게 상관이 없을 수도 있어요. 그러나 앱 '개

karupro.tistory.com

3. 디자인 구현하기

이제 본격적인 개발이 시작됩니다. 우선 디자인을 하면서 뼈대를 만드는 거예요.

그냥 마우스로 슥슥 끌어다 쓰면 참 좋겠지만, 그러지 못하는 경우가 많아요. 저는 XAML을 사용합니다.

4. 백엔드(로직) 구현하기

방금 만든 건 껍데기예요. 이제 그 껍데기가 진짜 '앱'으로서 작동되게 만들어야 합니다. 그걸 위한 부분이 여기입니다. 사실상 가장 많은 부분을 차지하죠.

5. 배포

여기를 가볍게 넘기시면 안 됩니다. 그냥 "앱 만들었다!" 하고 끝날 일이 아니예요. 그걸 배포를 해야죠. 주로 스토어를 통해 배포하는 방식으로 이루어집니다. Windows에서는 그냥 .exe 파일 다운받아서 설치하지만요.

6. 피드백 수용 및 개선

문제가 없는 프로그램은 없습니다. GGHS Time Table만 해도 벌써 50가지의 오류가 생긴 것 같네요. 물론, 다 해결했습니다. 사용자가 이 앱에 대해 어떤 의견을 갖고 있는지 알아보는 것은 중요합니다. 결국 이 앱을 사용하는 건 사용자니까요. 사용자의 의견을 적극 반영해주는 게 개발자의 도리입니다. 그러면서 점점 완벽에 가까워지는 거죠.

예시를 들어보겠습니다. 제가 GGHS Time Table을 개발할 때의 예시를 들어볼게요.

1. 아이디어와 목표 정하기

- 고양국제고 10기 학생들이 선택과목에 맞게 시간표를 확인할 수 있는 앱을 개발하자!

2. 사용 대상과 플랫폼 정하기

- 고양국제고 10기 학생들이 사용하고, Windows 전용 앱으로 개발한다.

3. 디자인 구현하기

GTT3 프리뷰 1 버전입니다. 당시 2학기 시간표에 맞춰서 갈아엎었기 때문에...디자인만 저렇게 해두었고 기능은 구현되지 않았습니다. 시간표가 죄다 화2로 되어있는 것도 그래서 그래요.

4. 백엔드(로직) 구현하기

그리고 어느 정도 됐으면 바로 만들어야죠. 위에서도 언급했지만 이게 가장 시간이 오래 걸립니다.

5. 배포

마이크로소프트 스토어에 앱을 배포했습니다. 이제 GGHS Time Table만 검색하면 바로 앱을 다운 받을 수 있습니다.

6. 피드백 수용 및 개선

한번에 완벽한 프로그램은 만들 수 없습니다. 저는 앱 내부에 메일을 보내는 장치를 만들어놓고, 사용자가 피드백을 입력하면 그 즉시 저의 메일로 전송되게끔 피드백 시스템을 만들었습니다. 덕분에 틀린 정보나 개선사항을 바로바로 적용하여 업데이트 할 수 있었죠. 뭐, 이런 식입니다. 출시가 끝나면 이제 6번 과정이 무한 반복되는 것이고요.


자, 이제 우리 셰어텍의 상황을 살펴봅시다.

1. 아이디어와 목표 정하기

- 첫 회의에 이미 다 정했죠. ...대단합니다. 시작이 반이다.

2. 사용 대상과 플랫폼 정하기

- 고양국제고 학생들을 대상으로 시범 운영하기로 했습니다. 추후에 확대할 가능성도 있지만 그건 일단 나중에.

- 플랫폼은 아마 대부분 모바일 기기로 진행될 것 같습니다. Android, iOS가 되겠는데... Xamarine을 이용한 크로스플랫폼 개발을 해보도록 하죠. 쉽지는 않겠지만, 방법이 없습니다. 워낙 iPhone 사용자가 많아서...

3. 디자인 구현하기

- 이제 막막해집니다. 여기서부턴 제가 조금씩 해야겠지만, 최대한 빨리 회의를 해서 디자인부터라도 정하는 게 시급합니다. 백엔드는 저 혼자서라도 할 수 있는데, 디자인은.......음........네.

4. 백엔드(로직) 구현하기

5. 배포

6. 피드백 수용 및 개선

- 나중에.

네, 이렇습니다. 아직 갈 길이 한참 멀죠. 지금 시각이 9월 10일 10시 37분...밤입니다. 다음 주 월요일부터 진도 팍팍 나갈려면 시간이 없어요. 한시가 급합니다. 저는 바로 깃허브 레파지토리를 커밋하고 올테니, 다음 글에서 봅시다. 뿅. (욱기쌤?)

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